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jueves, 21 noviembre 2024

Nira Santana: Los videojuegos son también un asunto de chicas

El papel de la mujer y su representación en el mundo de los videojuegos ha cambiado mucho en los últimos años. Tanto es así que, según la revista Business Insider, en 2019 el 42% de los jugadores en España eran mujeres. A pesar de que los datos son positivos en este sentido, aún queda un largo camino por recorrer para romper ciertos estereotipos que presentan a los personajes femeninos con la etiqueta conocida como las cuatro eses: secundarias, salvadas, sumisas, sexualizadas. Aunque hoy por hoy hay más jugadoras, programadoras y personajes femeninos, los comentarios machistas y el acoso online persisten.

Para Nira Santana, Licenciada en Bella Artes y Experta en Diseño de Videojuegos por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, la fórmula que se debe aplicar es “la incorporación de la perspectiva de género en las empresas a través de la formación y que nunca sean subvencionables por las administraciones públicas aquellas entidades que no garanticen la igualdad en la estructura ocupacional y trato hacia las profesionales, así como en relación al machismo presente en sus productos”.

Sobre este y otros asuntos relacionados con la presencia de la mujer en el mundo de los videojuegos, como jugadoras, personajes o diseñadoras, conversamos hoy con esta especialista en L&B Actual.

«la transmisión de modelos corporales estereotipados y alejados de la realidad sigue estando presente»

En un estudio realizado por la Universidad Europea de Madrid en el año 2006, se planteaba que una de cada tres mujeres (36,32%) creía que los videojuegos estaban orientados al público masculino y el porcentaje de las que pensaban que cada vez estaban orientados más al público femenino era también pequeño: 13,1%. Quince años después las estadísticas han cambiado. ¿Cuáles son a tu juicio las causas de estos cambios?

Efectivamente se han dado cambios sustanciales, y en la actualidad hay un porcentaje casi paritario de jugadoras. Creo que estos cambios han sido motivados por tímidos pasos que ha ido dando el sector, acercando el producto a las mujeres. Un ejemplo es el juego FIFA. Hasta 2015 no había incluido selecciones femeninas de fútbol y, desde ese año hasta la actualidad, sí. Pero no ha sido un cambio rápido. Al principio no estaban todas las selecciones femeninas, tampoco protagonizaban el modo historia, y no estaban en los vídeos promocionales del videojuego. Hoy muchas de estas cuestiones se han solucionado, sin embargo seguimos sin verlas en la portada.

Hoy en día el 42% de los consumidores de videojuegos son mujeres, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). ¿Está este dato relacionado directamente con el empoderamiento de la mujer?

No necesariamente, pero sin duda sí es un dato que tienen en cuenta las empresas a la hora de desarrollar sus productos. Además, existe una relación directa entre el uso de videojuegos por parte de las mujeres, y la opción de estudios TIC, por tanto, es un dato positivo.

No obstante, no debemos descuidar el hecho de seguir incentivando a las niñas y adolescentes para entrar en estudios TIC, ya que la masculinización actual de los estudios y profesiones de carácter tecnológico, sigue lanzando un terrible mensaje para ellas: “aquí no hay sitio para las mujeres”.

¿Existe un equilibrio entre personajes femeninos y masculinos en los videojuegos?

En absoluto, no existe un equilibrio entre personajes femeninos y masculinos en los videojuegos. No solo podría citar investigaciones muy concretas, sino que invitaría a quienes nos leen a pasarse por una tienda de videojuegos y observar las portadas, eminentemente protagonizadas por hombres.

Nira Santana: Los videojuegos son también un asunto de chicas

¿Qué temáticas escogen las mujeres? ¿Por qué?

¿Qué juguetes escogen o piden las niñas a los Reyes Magos? Pues aquellos que las inducimos a escoger a través de la publicidad sexista y otros elementos de su proceso de socialización. El videojuego no es más que un reflejo de los juguetes físicos.

Si familiarizas a las niñas con el cuidado a una muñeca que hace las veces de hija, con el cuidado de mascotas de peluche, con el amor romántico entre Barbie y Kent y derivados… no esperes que juegue a un juego de guerra, como sí haría tu hijo al que le has comprado un lanzallamas, una escopeta y una granada de plástico desde que tenía 3 años. Si no cambiamos en el origen, las elecciones respecto a las temáticas que escogen en el plano virtual no van a variar.

¿Hay discriminación hacia la mujer que participa en la dinámica de los videojuegos? ¿De qué manera se manifiesta?

Según he observado en mi estudio ‘Género, Gamers y Videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género, al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector’ , un 36,4% de las chicas encuestadas reconocían haber sido insultadas por razón de género en el transcurso de partidas multijugador Online. Pero, por otro lado, ellos afirmaron en un 34% haber escuchado insultos por parte de un jugador a una jugadora, por el hecho de ser mujer. Un dato muy similar al testimoniado por ellas, que nos indica que estamos ante una realidad incómoda que requiere de la articulación de medidas muy concretas y con carácter urgente.

Es incuestionable que el ciberacoso afecta a mujeres y hombres, sobre todo en aquellas comunidades más tóxicas, pero a las mujeres se le suma el acoso y la discriminación por razón de género. En este sentido, y para concretar de qué manera se manifiesta, las chicas encuestadas hablaban de insultos recurrentes como “puta” o “zorra”, y de frases como “mujer tenías que ser”, “una chica, vamos a perder la partida”, “vete a cocinar”, “vete a fregar” o “este no es tu lugar”, entre otras.

Frente a esta realidad, tanto los chicos como las chicas entrevistadas, proponían la sensibilización a la comunidad jugadora para evitar este tipo de situaciones, así como la incorporación de códigos de conducta para acceder a estas plataformas.

«Vivimos en un mundo donde lo políticamente correcto disfraza lo que verdaderamente piensan la mayoría de las personas»

En un artículo publicado por Business Insider en marzo de este año, una diseñadora española de videojuegos comenta: «La figura que se ve en los videojuegos en la actualidad me hace sentirme fea, ya que no representan a las mujeres correctamente y muestran estereotipos totalmente inalcanzables». ¿Estás de acuerdo con esta afirmación?

Estoy de acuerdo con que la transmisión de modelos corporales estereotipados y alejados de la realidad sigue estando presente, y afecta a las mujeres y su autoestima. Un coctel explosivo si lo unimos a las dinámicas similares en otros productos televisivos, cinematográficos, publicitarios…

En la última investigación, siete de cada diez mujeres afirmaban conocer videojuegos sexistas, donde habían identificado una recurrente cosificación sexual de las mujeres; es decir, una hipersexualización como, por ejemplo, una mujer combatiendo bajo la nieve en bikini. Es algo que no tiene sentido por la actividad que está desarrollando, por el clima o el escenario que envuelve a la narrativa o historia que se está contando. Este tipo de cosas se repite y es lo que señalan como sexista.

Además, un 30 % de quienes participaron en el estudio señalaba la violencia hacia las mujeres en los videojuegos, que tenía que ver con situaciones de sumisión, prostitución, torturas, violaciones, asesinatos… También en un porcentaje mucho mayor identificaban los juegos como sexistas por no tener mujeres en el producto final y por la recurrente figura de la mujer que necesita ser salvada, lo que hace que se proyecte una imagen de un personaje frágil y que no tenga elementos narrativos que le den valor y que sea una mujer impasible ante adversidades.

Por último, estarían los “quiero y no puedo” o “lo intento, pero no tengo ni idea”. Y es la fusión de una mujer segura de sí misma, fuerte, valiente y con determinación, pero hipersexualizada y en bikini escena tras escena, nivel tras nivel. No nos vale.

¿Es posible que las propias mujeres programadoras tengan la culpa de que se resalte el papel del hombre dentro de las sagas de videojuegos, o es consecuencia de la masculinización del sector?

Sin duda, es consecuencia de la masculinización del sector. Siendo un 18,5% del total de empleados directos en el sector del videojuego, y sin acceder a puestos de poder y de toma de decisiones, muy poco podemos decidir las mujeres en cuanto a resaltar o no el papel del hombre. Ellos deciden y nosotras ejecutamos, o trabajamos.

¿Cómo ha evolucionado el rol de la mujer en el diseño de los videojuegos?

Tímidamente. Ha habido cambios, y eso es incuestionable, pero aún queda mucho por avanzar. Es cierto que desde estudios indie y en ocasiones desde las grandes empresas de la industria, se han producido cambios significativos en relación a la representación de las mujeres y los papeles asignados.

Hoy podemos observar títulos con modelos corporales diversos y mujeres con un rol protagonista y activo, mujeres que deciden y actúan, frente a la imagen pasiva y sumisa a la que nos tenían acostumbradas. No obstante, sigue siendo algo residual y no generalizado, de ahí la importancia de seguir insistiendo en la incorporación del enfoque de género en las empresas y sus productos.

¿Por qué siguen desatando polémica hoy por hoy los personajes LGTBI?

Pues porque falta sensibilización en la comunidad gamer y en la sociedad en general. Al final, dichas polémicas y debates encarnizados en la Red, no son más que un reflejo de todo lo que necesitamos cambiar en el imaginario y pensamiento colectivo.

Vivimos en un mundo donde lo políticamente correcto disfraza lo que verdaderamente piensan la mayoría de las personas. Pensemos que Internet, las redes sociales y los foros de debate, permiten aflorar estos verdaderos pensamientos sin censura y bajo el anonimato, en connivencia con plataformas que no regulan ni evitan el acoso.

En este sentido, además de sensibilización, es necesario implementar códigos de conducta muy claros, para que quienes desean darse de alta en una red social, foro o plataforma de videojuegos, sepan que la LGTBIfobia, el racismo, la xenofobia, el machismo, o cualquier otra forma de discriminación o acoso, no solo no es bien recibida, sino que va a ser penalizada. Necesitamos contundencia frente a este tipo de actuaciones.

Nira Santana: Los videojuegos son también un asunto de chicas

¿En qué momento se producirá un salto importante hacia la representación de todos los colectivos que refleje la diversidad del mundo en el que vivimos?

Las personas que desarrollamos productos culturales de cualquier tipo, estamos educadas en el seno de una sociedad machista, patriarcal, donde aún persisten un sinfín de prejuicios que se manifiestan a través de nuestras creaciones. Es posible que, si trabajamos para desaprender estos condicionantes, para incorporar la perspectiva de género, daremos paso a una representación diversa e inclusiva.

Para ello, es fundamental la formación y sensibilización en las empresas. Trasladar aquellos valores igualitarios, que probablemente nos acompañan en el seno de nuestras relaciones familiares y personales, al plano laboral, no solo en cuanto a nuestra forma de relacionarnos en la empresa sino al contenido de los productos que desarrollamos.

¿Crees que existe también un techo de cristal para las mujeres que aspiran a un puesto de dirección dentro de las grandes empresas?

Sin duda, los datos así lo corroboran. Y este hecho, no solo afecta a las mujeres que optan a un puesto de dirección, sino a aquellas con aspiraciones de ascender en su empresa y por supuesto, a las estudiantes. La falta de referentes de empoderamiento femenino, de mujeres en puestos de poder y de toma de decisiones, nos puede llevar a pensar que es un objetivo difícil de alcanzar o imposible. Nos impide soñar en que el cambio es posible, y en que somos merecedoras de estar ahí, de tener éxito y reconocimiento en cualquier sector.

Según un informe de la AEVI, Reino Unido y los países nórdicos ya han conseguido que la programación sea materia obligatoria para los alumnos en edad escolar. ¿Crees que es esta la solución para acabar con la brecha de género en el mundo de los videojuegos? ¿Influirá esto para que más mujeres opten por carreras tecnológicas?

No sé si será la solución definitiva para acabar con la brecha de género en el mundo de los videojuegos, pero probablemente sí sea garante de que más mujeres opten por estudios tecnológicos.

Recientemente he estado trabajando para el Instituto de las Mujeres del Ministerio de Igualdad en el ‘Programa DIANA de Programación creativa en igualdad’. Esta iniciativa de carácter nacional incentiva la presencia de niñas y jóvenes en las carreras tecnológicas, a través de talleres que rompen con los estereotipos de género aprovechando el potencial de la programación.

Antes de comenzar con dichos talleres, ya sabía que en España las mujeres graduadas en los estudios TIC suponen solo un 12%. Sin embargo, me sorprendió ver que de los 12 grupos de primaria y secundaria que visité en Canarias y Extremadura, solo dos niñas me manifestaron su intención de optar por estudios tecnológicos. Además, muy pocas reconocen jugar a videojuegos, lo cual no quiere decir solo que no jueguen, sino que cuando juegan no lo exponen abiertamente.

Familiarizar a las niñas con la programación desde edades tempranas, sería un buen comienzo para desmitificar la idea de que las mujeres somos tecnofóbicas, dando paso a un mundo donde la tecnología avance en igualdad, tanto en la estructura ocupacional como en el desarrollo.

Las investigaciones llevadas a cabo por Nira Santana se han centrado en la situación de las mujeres en la industria cultural y de los videojuegos. Su proyecto ‘Género, Gamers y Videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género, al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector’ pone de manifiesto que “en lo que respecta a las mujeres como profesionales, desarrolladoras y creadoras de videojuegos, sigue imperando la subrepresentación, la brecha salarial y el techo de cristal”.

Al referirse a este estudio, Santana concluye que “se observa una representación estereotipada y sexista de la mujer en el contenido de los videojuegos”. Por otro lado, es palpable “el acoso y discriminación hacia las jugadoras, y sobre las profesionales del sector con proyección pública o, incluso, en el seno de las propias relaciones que se establecen dentro de la estructura ocupacional de las empresas”.

Nira juega por placer y buscando referencias e ideas para sus propias creaciones. En sus obras audiovisuales y videojuegos aborda planteamientos y debates actuales desde la perspectiva de género. En 2017, recibió el Premio Simone de Beauvoir, otorgado por la Red Feminista de Gran Canaria, en reconocimiento a su trayectoria y compromiso con los derechos de las mujeres, así como el Premio Cátedra Telefónica de la ULPGC al Mejor Videojuego 2018, “El Camino de Kioni”. Su videojuego “¿Dónde está tu límite?” participó en la Feria de Arte Contemporáneo ‘Art Paris’.

Web de Nira Santanahttp://www.nirasantana.com/

Si quieres conocer la historia de otras mujeres del mundo de la ciencia y la tecnología, pincha en este enlace: https://www.landbactual.com/maite-garcia-marco-ciencia-es-eliminar-sesgos/

Fotos: Cortesía de Nira Santana/El Confidencial/Transexualia

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Me llamo Belkys Rodríguez Blanco. Sí, un nombre muy parecido al de la reina de Saba, pero soy periodista. Me gradué en la Universidad de La Habana, en la era de la máquina de escribir alemana. Como el sentido común manda, me he reinventado en este fascinante mundo digital.
Escribo desde los once años y ahora soy una cuentacuentos que a veces se dedica al periodismo y, otras, a la literatura. Nací en Cuba, luego emigré a Islandia y ahora vivo en Gran Canaria. Estoy casada con un andaluz y tengo un hijo cubano-islandés. Me encantan los animales, la naturaleza y viajar. En resumen, soy una trotamundos que va contando historias entre islas.

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